Roblox dan Game Vokasi Anak,
Antara Kecemasan dan Kreativitas
Oleh: Egi Abinowi
Belakangan ini, sorotan media terhadap platform permainan daring—terutama Roblox—memicu perdebatan sengit tentang dampaknya bagi anak-anak. Banyak orang tua mengkhawatirkan konten tidak pantas, potensi predator online, dan risiko adiksi. Namun, di balik narasi kekhawatiran tersebut, Roblox juga menyimpan peluang edukatif dan kreatif yang cukup besar, asalkan digunakan secara bijak dan di bawah pengawasan yang tepat.
Sekilas Game dan Roblox
Sejarah game digital dimulai sejak 1950–1960-an, dengan contoh awal seperti Tennis for Two (1960) dan Spacewar! (1962). Pada era konsol dan arcade (1970–1980-an) muncul ikon-ikon seperti Pong (1972), serta konsol Magnavox Odyssey dan Atari 2600. Memasuki era modern, game semakin interaktif, kreatif, dan fleksibel berkat konten buatan pengguna (user-generated content/UGC) yang menciptakan ekosistem kaya dan beragam.
Di sinilah Roblox menonjol—dari fenomena sederhana menjadi ekosistem kreatif global. Sejak 2018 hingga 2025, platform ini melahirkan berbagai game populer hasil kreasi komunitas, tanpa batasan bentuk kreativitas. Beberapa judul terkenal meliputi: MeepCity dan Jailbreak (2018), Adopt Me! dan Royale High (2019), Brookhaven dan Tower of Hell (2020), Blox Fruits dan Piggy (2021), Doors dan Pet Simulator X (2022), Anime Fighters dan BedWars (2023), Blade Ball dan Combat Warriors (2024), hingga Grow of Garden (2025) yang memecahkan rekor 21,9 juta pemain online bersamaan.
Keberhasilan Roblox didorong oleh:
-
UGC tanpa batas: siapa pun bisa membuat game, item, dan pengalaman baru.
-
Akses lintas platform: tersedia di PC, konsol, dan mobile—dengan smartphone sebagai perangkat dominan.
-
Personalisasi tinggi: pemain bisa menyesuaikan avatar dan dunia permainan sesuai selera.
Roblox: Lebih dari Sekadar Hiburan
Dulu, generasi yang tumbuh bersama Nintendo, Sega, atau PlayStation jarang menghadapi stigma negatif sebesar saat ini. Perbedaan utamanya adalah akses internet yang masif kini memungkinkan interaksi tanpa batas, termasuk risiko terpapar konten yang tidak pantas.
Meski demikian, tidak sedikit anak yang memperoleh manfaat positif dari ekosistem game: melatih fokus, keterampilan problem solving, hingga kemampuan manajerial. Contohnya, seorang introvert yang awalnya pasif justru berhasil mengembangkan kepemimpinan strategis lewat pengalaman bermain game, hingga kini menjabat sebagai wakil manajer di sebuah bank multinasional—kisah nyata yang menunjukkan potensi transformatif dunia game.
Generasi sebelumnya pernah mengasah kreativitas lewat konsol, kini giliran anak-anak kita yang memanfaatkan metaverse dengan cerdas.
Kekhawatiran, Mitigasi, dan Peran Orang Tua
Kekhawatiran terhadap Roblox bukan tanpa alasan.
-
Pemerintah: Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah, Abdul Mu’ti, mengingatkan bahwa anak belum mampu membedakan kekerasan virtual dan nyata, sehingga berisiko meniru perilaku negatif (Radar Surabaya).
-
Komnas Perlindungan Anak Surabaya: menemukan 15 mode permainan berpotensi berbahaya—termasuk unsur pornografi, kekerasan sadis, hingga tema pergaulan bebas (Antara News).
-
Studi keamanan: fitur verifikasi usia dan kontrol konten masih lemah; anak-anak semuda lima tahun dapat mengakses area dewasa (Popmama.com).
PBESI (Esports Indonesia) merekomendasikan pendampingan aktif, terutama bagi anak di bawah 10 tahun. Dengan bimbingan tepat, Roblox bisa menjadi sarana belajar coding, desain game, dan eksplorasi kreatif (Antara News). KPAI menegaskan, jika terbukti melanggar regulasi perlindungan anak, pemerintah berhak memblokir akses platform tersebut (detiknews).
Selain itu, sistem monetisasi di dalamnya, seperti pay-to-win dan gacha mendekati praktik perjudian. Di sinilah literasi digital dan pengajaran nilai uang menjadi bagian penting pengawasan keluarga.
Game sebagai Industri Kreatif Global
Industri game kini menjelma menjadi sektor kreatif bernilai triliunan dolar. Negara-negara Timur Tengah, seperti Arab Saudi, rutin menjadi tuan rumah kejuaraan e-sports berskala dunia, sementara Indonesia juga mencatat prestasi internasional.
PBESI melalui platform Garudaku berperan sebagai pusat pembinaan atlet dan tim e-sports nasional. Di tingkat regional, AESF (Asian Electronic Sports Federation) mengakui e-sports sebagai cabang resmi.
Dengan regulasi yang tepat—termasuk rating umur dan kontrol orang tua—game dan e-sports dapat menjadi arena prestasi dan inovasi, bukan sekadar sumber kekhawatiran. Semoga.
-
Egi Abinowi – Dosen Prodi Perpustakaan dan Sains Informasi – Universitas Widyatama

